...kryszta³owa wyspa
Ca³y bogariusz spisywany wed³ug wzoru. Systematycznie bêdê dodawaæ kartê po karcie:
Imiê: Nowo¿ytne imiê w mowie wspólnej.
Etos: Charakter (w teorii ;) )
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: Popularniejsze mo¿liwo¶ci przedstawienia.
Strefa wp³ywów: Wszystko to w czym bóstwo czuje siê swobodnie w dzia³aniu
Demony:S³ugi bóstwa
Najpowszechniejsza ofiara i czyn u¶wiêcony: Spis tradycyjnych ofiar w miejscach ¶wiêtych, oraz co w oczach bóstwa zas³uguje na najwy¿sz± pochwa³ê
Opis kultu: Skrótowe dzieje kultu od antyku po czasy wspó³czesne.
Sylwetka kap³ana: Czyli jaki on mo¿e byæ...
Uwagi: wszystko co jeszcze nie zosta³o zapisane, choæ jest istotne.
Wstêpna lista bogów:
PD:
Dagonin Bia³y - bóstwo magii, patron magów
Asteriusz Wielki - bóstwo walki ze z³em i ogólnie pojêtego dobra, patron palladynów
PN:
Lahagan wielki - bóstwo wiedzy historycznej, patron bibliotekarzy i reptilionów
Oriak - bóstwo bogactwa, patron kupców i adwokatów, czê¶ci rzemie¶lników
Bezimienny - bóstwo sprawiedliwo¶ci, patron s±dów
PZ
Seth - bóstwo wiedzy tajemnej, patron nekromantów, astrologów
Katan - bóstwo wojny, patron orków
Cares - bogini sztuk piêknych, patronka artystów, czê¶ci rzemie¶lników
ND
Graam - bóstwo uzdrowieñ, patron uzdrowicieli
Arianna - boginii szeroko pojêtej natury, patronka rolników, my¶liwych, szalonych druidów
NN
Sharami - boginii ognia i powietrza, patronka nizio³ków
Gotham-Gor - bóstwo ziemi, patron krasnoludów, gnomów, czê¶ci rzemie¶lników
Andis - bóstwo umar³ych, patron grabarzy
NZ
Bell - bóstwo rabunku i oszustwa, patron z³odziei i skrytobójców
Morglith - bóstwo ¶mierci i ciemno¶ci, patron nekromantów
Balamor - kult dobitnie têpiony, choæ...
ChD
Pian - bóstwo pijañstwa i sztuk frywolnych, patron artystów "przydro¿nych"
Kas-Handil - bóstwo szczê¶cia i hazadru, patron hazardzistów i poetów
ChN
Borgon Ciemny - bóstwo iluzji i czasu, patron iluzjonistów i dziwaków
Aranta - bogini sennych widziade³, patronka astrologów i wró¿bitów
Gothmed - bóstwo wody i kataklizmów, patron marynarzy i stworzeñ morskich
ChZ
Nata-Kranta - boginie szaleñstwa, patronki ob³±kanych
Hasar-Grun - bóstwo chaosu i pan demonów
Offline
¯yj, by dawaæ ¿ycie
Imiê: Graam
Etos: Neutralny - Dobry
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: kielich, wêdruj±cy mnich
Strefa wp³ywów: Szeroko pojête lecznictwo, energia ¿yciowa, wskrzeszenia
Demony: S³ugi Graama s± ¶wietlistymi skrzydlatymi istotami, które wêdruj± po ¶wiecie pod przebraniem mnichów. Legenda g³osi, ¿e pióro z ich skrzyde³ potrafi wyleczyæ ka¿d± chorobê.
Najpowszechniejsza ofiara: Jedzenie i schronienie, dla kap³ana
Czyn u¶wiêcony: Uleczenie kogo¶
Opis kultu: Graam bardzo szybko sta³ siê bóstwem niezwykle popularnym, ale i niezwykle zapracowanym. Pomimo rosn±cej liczby powo³añ, chorych równie¿ nie ubywa. Od pocz±tku istnienia oficjalnej struktury ko¶cio³a panowa³ spór w¶ród kap³anów - czy leczenie powinno byæ odp³atne? Doprowadzi³o to do zimnej wojny u schy³ku ery reptilioñskiej w czasie której zginê³o m.in. 20 arcykap³anów w ci±gu piêciu lat. Silna hierarchizacja kleru zosta³a rozbita po przewrocie orków. Obecnie, po soborze Ostrogardzkim, jedyn± struktur± jest Zakon Graama. Jako tako, nie ma ¶wi±tyñ. W dawnych miejscach kultu ze zgromadzonych tam przez wieki dóbr (a przynajmniej z tych, które pozosta³y po wojnie) utworzono szpitale. Kap³ani wyruszyli w ¶wiat pomagaæ potrzebuj±cym bez wzglêdu na status maj±tkowy tych¿e. Niektórzy zgromadzili siê w klasztorach, gdzie zbieraj± niezbêdn± medyczn± wiedzê, oraz ucz± zarówno m³odych braci, jak i przyuczaj± zielarzy, lekarzy i wszystkich tych, którzy chc± pomagaæ. Klasztory te zazwyczaj znajduj± siê w okolicy wiêkszych miast.
Sylwetka kap³ana: Mnich, pustelnik, podró¿nik; charakter - ka¿dy dobry. Szuka miejsc gdzie mo¿e siê przydaæ, dzieli siê swoj± wiedz± medyczn±, leczy, sporadycznie wskrzesza. Utrzymuje siê i ¿yje dziêki ja³mu¿nie i datkom. Jest raczej pacyfistom - mo¿e u¿ywaæ broni/zbroi itd tylko do obrony w³asnej
Opcjonalnie - Mnich bojowy, z wysokimi umiejêtno¶ciami bojowymi (bieg³o¶ci jak u £owcy) który jednak ca³± swoj± energiê po¶wiêca walce z martwiakami i (ew.) demonami. Nie mo¿e wyst±piæ przeciw istocie ¿ywej, chyba, ¿e w obronie w³asnej. Ka¿de spowodowanie ¶mierci jest czynem blu¼nierczym w oczach boga.
Offline
Magia Tw± tarcz± i mieczem!
Imiê: Dagonin Bia³y
Etos: Praworz±dny - Dobry
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: smok na z³ocistym tle, bia³y smok
Strefa wp³ywów: Magia, jej zasady i potêga, wiedza z ni± zwi±zana
Demony: S³ugami Dagonina s± bia³e smoki. Rzadko pokazuj± siê ¶miertelnikom, jednak gdy to robi± najczê¶ciej pozostawiaj± po sobie duuu¿o spalonego drewna
Najpowszechniejsza ofiara: Artefakt
Czyn u¶wiêcony: Odkrycie nowej mo¿liwo¶ci spo¿ytkowania PM, nauczenie siê nowego czaru
Opis kultu: Dagonin Bia³y zawsze bêdzie móg³ liczyæ na sta³± atencje wyznawców - jemu po¶wiêcone s± kaplice w ka¿dej Gildii Magów na Archipelagu Centralnym. Jest bogiem dobrym, bo we wszystkich mitach przedstawiany jest on jako ten, który chcia³ aby magia s³u¿y³a istotom rozumnym w opanowaniu chaosu. Od samego pocz±tku jako Stra¿nik Bramy do Sfery Magii na³o¿y³ bardzo silne dzia³aj±ce po dzi¶ ograniczenia zwi±zane z man±, rozwojem duchowym, który przek³ada siê pó¼niej na moc wype³niaj±c± istotê rozumn±. Dagonin nie posiada ¶wi±tyñ, a jedynie po¶wiêcone mu kaplice. Hierarchia kleru jest dok³adnym odwzorowaniem hierarchii w Gildii. Arcymistrz jest jednocze¶nie arcykap³anem. Kaplice Dagonina s± jednymi z nielicznych, do których aby wej¶æ trzeba otworzyæ zaklêciem specjalne niewielkie wrota.
Sylwetka kap³ana: istota rozumna w³adaj±ca magi±, charakter - ka¿dy praworz±dny; pos³ugiwanie siê broni±/zbroj± uwa¿a za hañbi±ce - od tego ma moc. W ostateczno¶ci mo¿e u¿ywaæ broni/zbroi umagicznionej przez siebie samego, z tym¿e nie mo¿e wykorzystywaæ jej przeciw osobom o charakterze dobrym. Niezwykle rzadko spotyka siê wyznawców Dagonina w¶ród czarnoksiê¿ników i astrologów.
Offline
Nie wszystko p³onie w ¶wietlistej koronie...
Imiê: Sharami
Etos: Neutralny - Neutralny
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: Ogieñ, ¿ywio³ak ognia - najczê¶ciej w kobiecej postaci
Strefa wp³ywów: ogieñ i powietrze
Demony: ukazuj± siê pod postaci± feniksa
Najpowszechniejsza ofiara: nie wa¿ne jaka - ma byæ ca³kowicie spalona
Czyn u¶wiêcony: brak
Opis kultu: Sharami by³a bogini± znan± przede wszystkim w¶ród nizio³ków jako ich stworzycielka. Nie przejawia³a zbytniego zainteresowania rasami rozumnymi, choæ co jaki¶ czas zaznacza³a swoj± obecno¶æ g³ównie w krainach pustynnych. Pocz±tki kultu siêgaj± sekt zagnie¿d¿onych na ma³ych wysepkach wulkanicznych, gdzie co jaki¶ czas kto¶ poddawa³ siê samospaleniu w ramach ³±czenia siê z bogini±. W czasach reptilioñskich rasy rozumne mog³y poznaæ Sharami dwojako - albo od strony kultury hobbickiej, jako opiekunki domowego ogniska, albo od strony szalonych piromanów, którzy bardzo chêtnie podpalali wszelkie nieruchomo¶ci jak i ruchomo¶ci. Kult ten by³ zatem uznany powszechnie za zakazany. Dopiero edykt katanski dotycz±cy równouprawnienia pozwoli³ znów g³o¶no dzia³aæ misjonarzom. Zwa¿ywszy na autodestrukcyjny charakter sekt ognistych, coraz czê¶ciej propagowane s± wierzenia nizio³ków. Sharami nie posiada w³a¶ciwych ¶wi±tyñ. S± to jednak dobrze chronione kaplice, w których nieprzerwanie podtrzymywany jest ogieñ - najstarsza ma ju¿ oko³o 600 lat. Równie¿ ¶wiêtymi miejscami nazywane s± wulkany, bardzo czêsto spo³eczno¶ci mieszkaj±ce u ich szczytów oddaj± cze¶æ w³a¶nie tej bogini jako swojej opiekunce.
Sylwetka kap³ana: Kap³an przede wszystkim zna siê na dobroczynnym i oczyszczaj±cym dzia³aniu ognia (zarówno przy uprawie, jak leczeniu duszy czy cia³a, nie wspominaj±c nawet o rzemio¶le); charakter - wszystkie neutralne prócz odmiany praworz±dnej. Traktuje swoj± boginiê jako opiekunkê, uwa¿a, ¿e to ona nape³niæ mo¿e ¿arem i chêci± do ¿ycia ka¿dego kto na to zas³uguje. Nie lubi u¿ywaæ broni ostrej, ani zbroi ograniczaj±cej ruchy.
Opcjonalnie: Kap³an piroman z ca³ym zapleczem broni dystansowych, tudzie¿ ³atwych do ukrycia ostrzy.
Uwagi: Warto pamiêtaæ, ¿e kult Sharami w wiêkszych miastach traktowany jest raczej jako przes±d. Choæ do wiêkszo¶ci domów dotar³ ju¿ ogieñ ze ¶wiêtych miejsc (szczególnie w ¶rodowiskach kowali), o tyle miastowi uwa¿aj±, ¿e Sharami nie ma realnego wp³ywu na ich ¿ycie. Inaczej ma siê do spo³eczno¶ci nizio³ków jak i wiosek na wyspach wulkanicznych. Wierni nie mijaj± siê zbytnio z prawd±. Kapry¶na bogini rzadko przejmuje siê Sfer± Rzeczywist±, a je¶li ju¿ to raczej zwróci siê do swych dzieci.
Offline
W tym szaleñstwie jest metoda
Imiê: Nata - Kranta
Etos: chaotyczny - z³y
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: z³±czone ty³em czaszki; dwie kobiety z³±czone czaszkami lub d³oñmi
Strefa wp³ywów: szaleñstwo, zdrada, mutacje i wynaturzenia chaosu
Demony: koszmarne widziad³a, niekiedy ukazuj± siê ¶miertelnym jako ma³e dzieci
Najpowszechniejsza ofiara: krwawa ofiara z istoty rozumnej
Czyn u¶wiêcony: doprowadzenie do szaleñstwa, trwa³e okaleczenie
Opis kultu: Nata i Kranta s± siostrami syjamskimi. Niektóre przekazy ¶wiadków, których be³kot by³ dostatecznie zrozumia³y, mówi³y o tym, ¿e siedz± one na specjalnie wybudowanym tronie. S± z³±czone czaszkami, lecz pomiêdzy nimi jest specjalny materia³, który je oddziela daj±c u³udê dwóch osobnych osób. Nikt nie pamiêta ich twarzy - zawsze s± inne, niekiedy odra¿aj±ce, innym razem porcelanowo piêkne, niebezpiecznie ch³odne i statyczne. Win± za wiêkszo¶æ chorób psychicznych obarczane s± w³a¶nie one, choæ nie do koñca jest to prawd±. Mog± komunikowaæ siê tylko z osobami o zachwianej kondycji psychicznej, bez wzglêdu na to czy to ich dzia³ania doprowadzi³y istotê do szaleñstwa czy te¿ nie. Nie mo¿na oddawaæ czci boginiom, je¶li nie jest siê szalonym - s± to boginie zazdrosne, które ¿±daj± ca³ej duszy (stan kap³añski lub przyobiecany oblat). Jedyn± ¶wi±tyni± jak± uznaj±, jest ich zamek, do którego wstêp maj± wierni podczas snów, lub wizji. Jest to du¿e utrudnienie w walce z tym kultem, poniewa¿ sta³e miejsce spotkañ wyznawców nie jest na tym ¶wiecie. Ofiar± za¶ jest ka¿de zabójstwo - nie potrzeba do tego o³tarza.
Sylwetka kap³ana: Szaleniec mo¿e kryæ siê w ka¿dym.. to mo¿e byæ przyjazny kupiec, zapracowany alchemik, ale te¿ tocz±cy pianê barbarzyñca..; charakter - chaotyczne bez dobrego
Uwagi: Kult Sióstr jest wci±¿ niezbadany. Wizje jakie zosta³y spisane przez nielicznych religioznawców s± sprzeczne. Wiadomym jest jednak, ¿e ka¿dej osobie, do której zbli¿a siê szaleñstwo, sk³adana jest we ¶nie propozycja i tylko od niej zale¿y czy zdecyduje siê s³u¿yæ Paniom Chaosu
Offline
Moi wybrañcy, umieraj± m³odo...
Imiê: Cares
Etos: Praworz±dny - Z³y
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: Harfa, kobieta przedstawiana zgodnie z panuj±cymi kanonami piêkna
Strefa wp³ywów: Tzw. sztuka wy¿sza, ceniona w¶ród szlachty i arystokracji, natchnienie
Demony: muzy - ukazuj± siê pod postaci±, która najlepiej mo¿e sprowokowaæ artystê do tworzenia
Najpowszechniejsza ofiara: kadzid³a i kwiaty
Czyn u¶wiêcony: Stworzenie dzie³a zgodnie z kanonem
Opis kultu: Cares jest bogini± niezwykle wymagaj±c± i kapry¶n±, aczkolwiek twardo trzymaj±ca siê wyznaczonych przez siebie regu³. Dzie³o idealne to zarówno takie, jakie trzyma siê w ramach formy, nie tylko tre¶ci. Wyznawcami tej bogini s± najczê¶ciej twórcy dzia³aj±cy w du¿ych o¶rodkach kulturalnych - przede wszystkim przy dworach lokalnych w³adców, lub ¶wi±tyniach (we wp³ywach Cares jest równie¿ muzyka sakralna). W wiêkszych miastach znajduj± siê jej ¶wi±tynie, które nie tylko s³u¿± modlitwie, ale i edukacji ka¿dego m³odego adepta sztuk piêknych. Jest ona bogini± silnie ingeruj±c± w obrêbie swojego kultu - czêsto przyobleka cia³o m³odej kusz±cej dziewczyny i uwodzi obiecuj±cych twórców, zalewaj±c ich potem fal± natchnienia. Wiêkszo¶æ takich sytuacji koñczy siê przedwczesn± ¶mierci± ¶miertelnika, lecz dopiero wtedy, gdy ukoñczy dzie³o.
Sylwetka kap³ana: Artysta gardz±cy sztuk± dla plebsu, uwa¿aj±cy, ¿e jest stworzony po to, by daæ ¶wiatu Dzie³o; charakter - ka¿dy (bogini ceni sobie zarówno naiwnie dobrych, jak i do imentu z³ych - liczy siê to czy pozostaj± jej wierni). Raczej nie u¿ywa broni, ani zbroi - walka pozostaje jedynie tematyk± dzie³, inspiracj±, a nie czym¶ w czym chcia³by braæ udzia³.
Opcjonalnie: Walki zwi±zane z tañcem, w tym momencie odpowiednio wydane punkty bieg³o¶ci - nie dotyczy charakterów dobrych.
Uwagi: Wed³ug mitu, Borgon Ciemny wraz z ¿on± Arant± przyjêli pod sw± opiekê dwójkê niewinnych dzieci. Pragnêli oni przelaæ w te istoty umi³owanie nade wszystko piêkna. Gdy dzieci dojrza³y i przesz³y do ¶wiata bogów, ka¿de z nich dosta³o siê pod opiekê innego bóstwa - ch³opiec uczy³ siê u boga natchnienia i zmiennej fortuny Kas - Handila, za¶ dziewczynka swoj± s³u¿bê spe³ni³a u Bezimiennego boga sprawiedliwo¶ci. I tak Pian sta³ siê patronem zawadiaków pijaków, ale i wszystkich tych, którzy tworz± sztukê tak± jaka im siê ¿ywnie podoba. Cares tymczasem nauczona boskiej harmonii i proporcji patronuje tym artystom, którzy przy tworzeniu kieruj± siê form±, zaspokajaniu nie tylko chwilowych potrzeb gustu, ale i nadrzêdnym zasadom ustalanym przez ni± sam±. W ten sposób ¶rodowisko artystów podzielone jest miêdzy antagonistów Piana i Cares, bo choæ s± rodzeñstwem wci±¿ konkuruj± miêdzy sob±.
Offline
Na Honor!
Imiê: Asteriusz Wielki i Gorlam Waleczny
Etos: Praworz±dny - Dobry
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: Gwiazda; niegdy¶ starzec, obecnie Gorlam walcz±cy w imiê Gwiazdy
Strefa wp³ywów: walka ze z³em, ogólnie pojête dobro
Demony: brak, choæ niektóre mity wyra¼nie wskazuj± na to, ¿e w Dniu Ostatecznym Asteriusz stanie na czele wojsk wszystkich palladynów i rycerzy którzy polegli walcz±c w imiê dobra w ci±gu wieków.
Najpowszechniejsza ofiara: czas spêdzony na modlitwie, ¶mieræ z³ej istoty
Czyn u¶wiêcony: zabicie z³ego, pomoc dobremu
Opis kultu: Asteriusz Wielki jest jednym z bogów, który mia³ najwiêkszy wp³yw na dzieje Orchii. Ju¿ w czasach antycznych oddawano mu cze¶æ, choæ nie mog³o siê to równaæ z uwielbieniem, jakim darzono go w czasach reptilioñskich. Jego ¶wi±tynie budowano w ka¿dym mie¶cie, by³ on bogiem prawdziwej wiedzy, gwiazd, walki ze z³ymi duchami, honoru, potêgi dobra... Jednak echa sporu z Sethem odcisnê³y piêtno na Sferze ¦wiata Rzeczywistego. Rycerze Asteriusza zaczêli walczyæ nie tylko z demonami czy martwiakami, ale te¿ z heretykami, kap³ani zakazywali kolejnych pism, zduszali rodz±ce siê kulty, lub te¿ ograniczali wp³ywy tych dozwolonych. I tak obok Setha, za niebezpieczn± herezjê uznany zosta³ kult Sharami, Borgona, Gothmeda, a nawet przez krótki czas Arianny i Piana. Wyznawcy i kap³ani Oriaka, Kas -Handila, Cares mieli mocno zwi±zane rêce w swych dzia³aniach, kap³ani Lahagana Wielkiego nie mogli zapominaæ o tym, kto wywy¿szy³ ich boga. Sytuacja zmieni³a siê diametralnie wraz z nastaniem rz±dów orczych. Choæ ¶wi±tynie i kler nie ucierpia³y tak, jak mia³o to miejsce w przypadku boga reptilionów, to jednak wiele z nich zosta³o zbezczeszczonych lub zburzonych. Zakres wp³ywów Asteriusza po og³oszeniu edyktu zrównuj±cego wszelkie religie zosta³ ograniczony do walki z demonami (przynajmniej oficjalnie) i ogólnie pojêtego dobra. W pañstwie orków ¶wi±tynie Asteriusza poza g³ównymi ¶wiêtami ¶wiec± pustkami, lepiej jest w pañstwie ludzi, gdzie s± prê¿nie dzia³aj±ce zakony palladyñskie. Odesz³y one jednak od pierwotnej regu³y, staj±c siê niekiedy w oczach cudzoziemców kolejn± organizacj± wojskow±.
Sylwetka kap³ana: Rycerz zakuty w zbrojê z modlitw± na ustach, charakter - praworz±dny. ¯yje w celibacie, ma obowi±zkowe modlitwy, walczy ze z³em w ka¿dej postaci. Doprowadza to do nadu¿yæ, palladyni staraj± siê bowiem dzieliæ ca³y ¶wiat na bia³e i czarne, nie dostrzegaj±c szaro¶ci. Pe³en rynsztunek jest jak najbardziej wskazany.
Opcjonalnie: kap³an nie paraj±cy siê wojaczk±. Akademik, walcz±cy ze z³em s³owem, a nie mieczem.
Uwagi: Tylko w najstarszych ¶wi±tyniach, Asteriusz by³ przedstawiany jako starzec. T± formê przyjmowa³ w czasie swojej najaktywniejszej dzia³alno¶ci - u zarania dziejów. Obecnie, w formie wizualnej jest ukazywany tylko jako symbol - gwiazdê, choæ niezwykle popularne ¶wiête obrazy czy figury skupiaj± siê raczej na usynowionym Gorlamie Walecznym, którego symbolem jest lew. Niektórzy twierdz±, ¿e Asteriusz po powo³aniu bohatera Osmundu odszed³ zg³êbiaæ wiedzê kosmosu, przekazuj±c Synowi moce, jakie maj± wspieraæ palladynów.
Offline
... i oto pojawi³ siê na skarpie, dosiadaj±c wiernego rumaka...
Imiê: Morglith
Etos: Neutralny - Z³y
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: ludzka czaszka na czarnym tle, wojownik na demonicznym koniu z czaszk± zamiast twarzy
Strefa wp³ywów: ¶mieræ, energia martwiacza
Demony: czarne eteryczne dusze
Najpowszechniejsza ofiara: krwawa ofiara z istoty ¿ywej, rozumnej
Czyn u¶wiêcony: zabójstwo
Opis kultu: Wszystkie antyczne zapiski jednoznacznie dowodz±, ¿e genera³ Balomora by³ cz³owiekiem. ¯adne ze ¼róde³ nie potrafi dookre¶liæ czym sta³ siê potem. Nie wiadomo nic o jego ¿yciu ¶miertelnym, choæby jego pierwszego imienia. Nie wiadomo te¿ sk±d uzyska³ tak potê¿ne moce ju¿ w czasach mroku. Niektóre ¼ród³a podaj±, ¿e otrzyma³ je od Balomora, inne, ¿e doszed³ do tego samodzielnie. Jest to tajemnica skrywana nawet przed kap³anami Czarnego Pana. Bezsprzecznie jednak, choæ Morglith jest niestarszym bóstwem ni¿ Gorlam, to od samego pocz±tku przekroczenia bram by³ od niego potê¿niejszy. Byæ mo¿e dlatego Seth uczyni³ go swoim boskim bratem, a nie synem. Warto wspomnieæ, ¿e jeszcze przed przemian±, Pan ¯ycia i ¦mierci mia³ swoj± w³asn± sektê. Po wniebowziêciu przemianie uleg³y oba kulty - zakazane podówczas ¶wi±tynie Setha wch³onê³y biedne i jeszcze g³êbiej skrywane kapliczki Morglitha - w±¿ zacz±³ oplataæ czaszkê, a z racji boskiego braterstwa zaczêto modliæ siê do obu bóstw w ci±gu jednego nabo¿eñstwa, choæ zazwyczaj sk³adano dwie ofiary. Taki stan utrzyma³ siê do koñca czasów reptilioñskich. Od wniebowst±pienia Katana coraz czê¶ciej obserwuje siê, zmniejszenie wagi Setha w ¶wi±tyniach - staj± siê one czysto morglithowskie, co interpretowane jest nie tyle jako och³odzenie stosunków miêdzy tymi bóstwami, a pozostawienie obowi±zków m³odszemu bratu. Obecnie kult Morglitha jest mocno zhierarchizowany, ¶wi±tynie oficjalne wybudowane s± tylko w najwiêkszych miastach Archipelagu. W nich te¿ odbywaj± siê wiêksze ¶wiêta gdzie na ofiarnym stosie sk³adane w ofierze s± dziesi±tki zwierz±t. Nikt raczej spoza w±skiego grona wybranych, nie wchodzi do podziemi...
Sylwetka kap³ana: Osoba nastawiona na siebie i swoje potrzeby, ¿adna w³adzy i potêgi; charakter - z³y, najlepiej je¶li jest nekromant±, choæ nie jest to konieczne, to jest niezbêdne przy awansie w hierarchii ko¶cio³a.
Uwagi: Niektórzy teologowie dopatruj± siê pokrewieñstwa miêdzy Gorlamem, a Morglithem. Jest to do¶æ w±tpliwa hipoteza, zwa¿ywszy na owian± tajemnic± przesz³o¶æ tego drugiego, jednak¿e istniej± pewne przes³anki na korzy¶æ tej teorii. Chocia¿by takie, ¿e ka¿dy kto zajmowa³ siê t± spraw± zgin±³ z rêki czarnoksiê¿nika lub... palladyna.
Offline
Mnó¿ pieni±dze, i rób z nimi co chcesz
Imiê: Oriak
Etos: Praworz±dny - Neutralny
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: oszlifowany klejnot; siedz±cy t³usty u¶miechniêty ³ysy mê¿czyzna
Strefa wp³ywów: bogactwa, kupiectwa, adwokatury
Demony: przes±dni wyznawcy uwa¿aj±, ¿e w figurkach przedstawiaj±cych bóstwo zaklete s± jego s³ugi - demony, maj±ce daæ w³a¶cicielowi owej figurki bogactwo i powodzenie w interesach.
Najpowszechniejsza ofiara: dziesi±ta czê¶æ zarobionych pieniêdzy jako wota do ¶wi±tyni
Czyn u¶wiêcony: brak
Opis kultu: Oriak jest jednym z najpopularniejszych bóstw. Czci go ka¿dy kto ³aknie bogactwa. Czcz± go wszystkie rasy od reptilionów po orki, od elfów po krasnoludy... Wszyscy bez wyj±tku, nawet niektóre nizio³ki chêtnie do swych ekwipunków w³±czaj± niewielkie figurki Oriaka (Wyj±tek stanowi± krasnoludy, które czcz± jedynie symbol tego boga - oszlifowany kamieñ). Kult zrodzi³ siê z chwil± powstania pieni±dza (ponoæ to samo bóstwo zes³a³o na istoty rozumne wizjê takiej formy handlu). Od zawsze jego ¶wi±tynie, kaplice czy tez domowe o³tarzyki wygl±daj± tak samo - potê¿ny mê¿czyzna (w zale¿no¶ci od rasy, choæ najczê¶ciej jest to jednak cz³owiek) z ogolon± g³ow± i szerokim u¶miechem. Z³o¶liwi powiadaj±, ¿e jest to te¿ bóg kucharzy. Patronuje te¿ adwokatom, prê¿nie rozwijaj±cej siê ka¶cie wystêpuj±cej w du¿ych miastach. Jest to spadek po szerszym patronacie Oriaka - s±downictwie jako tako. Zbyt jednak ³atwo pod oczami bóstwa uchodzi³y ³apówki i zwyczajne kupowanie sobie wolno¶ci. Po wygranej przez orki wojnie i powstaniu Ksiêgi Prawdy wypromowany zosta³ Bezimienny bóg, jako jedyny w pe³ni neutralny i prawdziwie sprawiedliwy. Nie ujê³o to jednak popularno¶ci Oriakowi, a adwokaci bez zastanowienia og³osili go swoim patronem, po wybudowaniu pierwszej kancelarii. Niegdy¶ kap³ani parali siê bez przeszkód kupiectwem, jednak ostatnimi czasy ko¶ció³ Oriaka odchodzi od tego, woli, aby kap³an by³ doradc± (oczywi¶cie nie charytatywnie), by przewodzi³ swym owieczkom, a nie marnowa³ czas na kupno i sprzeda¿ dóbr materialnych. Dobra duchowe bowiem s± o wiele bardziej cenniejsze (szczególnie do³±czaj±c do tego modlitewniki, ró¿añce, pami±tkowe obrazki ze ¶wiatyñ i pob³ogos³awione figurki...)
Sylwetka kap³ana: Ambitny hedonista. Charakter ka¿dy praworz±dny - choæ Oriak brzydzi siê kradzie¿±, nie ma nigdzie zapisu mówi±cego o niemo¿no¶ci wykorzystywania prawa na swoj± korzy¶æ. Czy raczej - luk prawnych. Mo¿e tez byæ osob± dobr± a chêæ zysku przedk³adaæ na mno¿enie bogactwa innym. Byleby wszystko w ¶wietle prawa. Kap³ani Oriaka s± pacyfistami w tym szczególnym znaczeniu - brzydz± siê sami u¿ywaæ broni czy orê¿a, skoro mog± wynajmowaæ sobie ludzi od tego.
Uwagi: Nieliczni, którzy dotarli do najdawniejszych ¶wi±tyñ Oriaka, najdawniejszych skryptów i tablic ¿ywi± przekonanie, ¿e przy takiej otwarto¶ci i dostêpno¶ci kult skrywa jak±¶ tajemnicê - wyra¼nie bowiem w zapisach dotycz±cych wizji pieni±dza, jak i miejscach kultu by³y na samym pocz±tku dwie postaci. Dopiero z czasem kto¶ musia³ niezwykle wnikliwie zacieraæ ¶lad bli¼niaczego bóstwa tak, ¿e pozosta³ tylko jeden.
Offline
Nic tak nie nêci, nie rozczarowuje i nie zniewala jak ¿ycie na morzu
Imiê: Gothmed
Etos: Neutralny - Chaotyczny
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: popêkana ziemia, smok utworzony z morskiej wody
Strefa wp³ywów: morza i oceany, kataklizmy zwi±zane z wod± i powietrzem
Demony: syreny i trytony
Najpowszechniejsza ofiara: dobra, ¿ywe istoty (te¿ rozumne) wrzucone do morza
Czyn u¶wiêcony: brak, lub w przypadku sekty katastrofistów doprowadzenie do kataklizmu lub sporych zniszczeñ w imiê boga
Opis kultu: Gothmed jest bóstwem tajemniczym i nieprzeniknionym. Choæ teolodzy zgodnie za dom bogów uwa¿aj± sferê egzystencji boskiej, to wyznawcy jednoznacznie wskazuj± za dom Gothmeda g³êbiny oceanu. ¦wi±tyni± jest woda, o³tarzem wzburzone fale. Modl± siê do niego niemal wszyscy Ci, którzy ¿yj± z morza i na morzu - rybacy, kupcy, marynarze.. Choæ niemal nigdy nie ingeruje w ¿ycie istot "na ziemi" o tyle staje siê panem ¿ycia "na wodzie". Ko¶ció³ nie ma jednolitej struktury, zdarzaj± siê sytuacje w których wioski na wyspach oddalonych o parêna¶cie kilometrów ró¿ni± siê kompletnie tradycj±, ofiarami, ¶wiêtami... Jedyn± usystematyzowan± komórk± kultu Gothmeda jest jego od³am - sekta, która skupia siê na katastroficznym wymiarze mocy bóstwa. Wyp³ynê³a u kresu panowania reptilionów, obros³a w si³ê wraz z pojawieniem siê Ksiêgi Prawdy (por. Uwagi), która t³umaczy³a szaleñstwo Gothmeda oraz jego znacz±cy wp³yw na pogodê.
Sylwetka kap³ana: Ten, który umi³owa³ morze ponad wszystko; charakter neutralny. Osoba, która przewodzi spo³eczno¶ci± utrzymuj±c± siê z morza - wiosk± ryback±, lub te¿ zajmuje wysokie stanowisko na statku (od bosmana wzwy¿). Musi znaæ siê na morzu jak ma³o kto, byæ meteorologiem, znaæ siê na gwiazdach, ¿yciu ryb, stworzenia morskie traktowaæ z nale¿ytym szacunkiem. Uzywanie broni/zbroi nie przeszkadza mu, choæ nie lubi zbyt ciê¿kiego ekwipunku.
Opcjonalnie: Katastrofista - cz³onek silnie zhierarchizowanej sekty nios±cej ¶wiatu zniszczenie; charaktery nie praworz±dne i nie dobre. Filozofia mo¿e byæ ró¿na - g³ówna idea jest jednak taka, ¿e staniêcie w obliczu ¶mierci zmienia cz³owieka i go uzdrawia. Oczywi¶cie w przypadku charakterów z³ych mo¿e chodziæ tylko i wy³±cznie o zarobek. Wszelka broñ/zbroje dozwolone.
Uwagi: Wed³ug Ksiêgi Prawdy Gothmed wraz z bogini± powietrza Silesj± ofiarowali elfom rozumienie burzy. Zostali za to ukarani - Silesja umar³a, za¶ pan wód popad³ w szaleñstwo. Stare legendy marynarzy mówi±, ¿e w czasie bia³ego szkwa³u, w¶ród piany mo¿na dostrzec potê¿nego smoka trzymaj±cego bia³e cia³o dziewicy - zachowane zw³oki bogini. Katastrofi¶ci uwa¿aj±, ¿e gniew ich pana jest oczyszczaj±cy, a dziêki cia³u bogini powietrza (tej która by³a przed Sharami), ma on w³adzê nad pogod±. W tym momencie jedynymi kataklizmami, których nie wywo³uj± cz³onkowie sekty s± po¿ary i trzêsienia ziemi.
Offline
... a je¶li bêdziesz zbyt s³aby Twoje przegnite ¶cierwo przyozdobi moje domostwo..
Imiê: Hasar - Grun
Etos: Z³y - Chaotyczny
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: Czarne ko³o potê¿ny demon
Strefa wp³ywów: chaos, pan Otch³ani Demonów, Stra¿nik jej Bram
Demony: niema³e zaplecze s³ug, które dobrowolnie zdradzi³y mu swoje imiona
Najpowszechniejsza ofiara: krwawa ofiara z istoty rozumnej
Czyn u¶wiêcony: czyn wprowadzaj±cy chaos, dysharmoniê i z³o
Opis kultu: Hasa - Grun, obok Gothmeda jest bóstwem, którego szaleñstwo odcisnê³o wyra¼ne piêtno na kulcie. pochodz± nieliczne zapiski dowodz±ce, ¿e w antycznych czasach bóstwo to by³o patronem.. palladynów walcz±cych ze z³em, spychaj±cych demony w otch³añ. To on by³ wspó³twórc± m³ota Lahagana Wielkiego, on równie¿ wspiera³ sw± si³± dobrych rycerzy, a wiêksz± czê¶æ ja¼ni przeznacza³ na utrzymanie demonicznej bramy w ryzach. Jednak kto patrzy w otch³añ, ten musi liczyæ siê z tym, ¿e otch³añ utkwi w nim spojrzenie. Ju¿ z pocz±tku panowania reptilioñskiego coraz wiêcej czarnoksiê¿ników czy astrologów paraj±cych siê demonologi± prosi³o nie o ochronê, ale o moc i wsparcie by przywo³aæ s³ugi, by uzyskaæ moc. Kompletny zwrot o 180 stopni nast±pi³ w 899 roku kalendarza reptilioñskiego. Oficjalnie og³oszono potêpienie s³ug Setha i jego stronników. Tego roku urz±dzono masow± rze¼ - skazywano na ¶mieræ kap³anów i rycerzy Hasar - Gruna (jako stronnika Setha) nie bacz±c czy walczyli oni w imiê sprawiedliwo¶ci czy dla w³asnej potêgi. Dope³ni³o to goryczy bóstwa, które od wieków zmaga³o siê z mrokiem zapadaj±cym w mrocznej duszy. Wiêkszo¶æ spadkobierców walki z demonami zosta³a wybita, a ich dusze wed³ug wspó³czesnej interpretacji przemieni³y siê w upiory pa³aj±ce rz±dz± zemsty. Kult zszed³ do podziemi gromadz±c wokó³ siebie istoty pragn±ce potêgi, w³adzy, ale i zrzeszaj±ce wrogów kultu Asteriusza, Dagonina i innych bóstw dobra. Trudno jest zliczyæ zakres wp³ywów ko¶cio³a Hasar -Gruna, bo gdy ju¿ og³asza siê, ¿e wygas³ kompletnie rycerze odnajduj± czêsto kolejne gniazda. Utrudnieniem walki jest równie¿ edykt katanski o równouprawnieniu religii - Na samym Orkusie Wielkim znajduj± siê trzy dzia³aj±ce ¶wiatynie Hasar - Gruna: w stolicy, Tagarze Czarnej, oraz w górach gigancich. Wstêp do nich maj± tylko zaproszeni, skrupulatnie wybierani i wcze¶niej sprawdzani wierni. Podobnie jak w przypadku kultu Nata - Kranty, Hasar - Grun jest bóstwem zazdrosnym. Wybrani na wiernych, sprawdzeni staj± siê od razu oblatami. Nienaznaczonych Hasar - Grun ignoruje.
Sylwetka kap³ana: cz³owiek przepe³niony pragnieniem potêgi.. za wszelk± cenê; charaktery z³e. Nie ma nic przeciwko u¿ywaniu broni i zbroi.
Opcjonalnie: przy ³±czeniu z innymi profesjami mo¿e podlegaæ ich ograniczeniom - np. alchemik nie bedzie u¿ywa³ dwurêczniaka i chodzi³ w p³ytówce.
Uwagi: Wierni wyznawcy po odpowiedniej ilo¶ci z³o¿onych ofiar mog± prosiæ swe bóstwo o ukrycie ich w oczach innych bogów. Hasar - Grun, który zosta³ zepchniêty na margines panteonu chêtnie na to przystaje prowadz±c dla siebie tylko zrozumia³± grê z pozosta³ymi bogami.
Offline
...
Imiê: brak, nazywany jest Bezimiennym
Etos: Praworz±dny - Neutralny
Symbol i wyobra¿enie bóstwa: waga, brak ikonografii, wyobra¿any jako mê¿czyzna zas³aniaj±cy swe oblicze, o skórze pokrytej tatua¿ami
Strefa wp³ywów: prawo, s±downictwo, sprawiedliwo¶æ
Demony: brak
Najpowszechniejsza ofiara: brak, ewentualnie kadzid³o, zapalona ¶wieca
Czyn u¶wiêcony: sprawiedliwy wyrok
Opis kultu: Bezimienny jest w³a¶ciwie najbardziej tajemniczym bóstwem Orchii, a jego kult jest m³odszy ni¿ Katana. Wyniknê³o to z kompletnego braku ingerencji w ¶wiat istot ¿ywych ze strony tego bóstwa. Dopiero z pojawieniem siê Ksiêgi Prawdy (czyli ju¿ PO u¶wiêceniu Katana) rozpowszechni³ siê kult Bezimiennego. Wp³ynêli na to nastêpcy Katana, uznaj±c, ¿e jest to najbardziej kompromisowe rozwi±zanie - nie chcieli widzieæ w s±dach ani Lahagana, Asteriusza czy Oriaka, wizerunek Katana wzbudza³ w rasach podbitych niezdrowe emocje. Bezimienny sta³ siê symbolem ponadczasowej sprawiedliwo¶ci. Je¶li bowiem rozs±dza³ spory bogów mo¿e weprzeæ sêdziów w ¶wiecie rzeczywistym, a odpowiedni± ilo¶ci± mod³ów mo¿e uda siê nak³oniæ go do wsparcia. I tak potrzeba tego kultu wyp³ynê³a oddolnie - to nie bóstwo zsy³a³o wizje, czyni³o cuda, a wierni zapragnêli prawdziwej nieska¿onej sprawiedliwo¶ci. W obecnych czasach trudno wyobraziæ sobie s±dy bez symbolu wagi i p³on±cych ¶wiec pod ni±. Mimo niechêci niektórych kultów do heretyckiej Ksiêgi, musieli siê oni pogodziæ i zaakceptowaæ Bezimiennego. Z czasem rzeczywi¶cie wybrani przez ¶lepe i nieme bóstwo zaczêli wydawaæ prawdziwie sprawiedliwe wyroki mimo braku niektórych informacji w czasie przebiegu rozprawy. Warto tu zwróciæ uwagê na neutralny aspekt boga - nie pochwala on ani z³ego, ani dobrego, wygrywa ten, po czyjej stronie by³a s³uszno¶æ. Kult jako tako jest ¶ci¶le zwi±zany z s±downictwem, które wykszta³ci³o siê obok zamków mo¿now³adców i niezale¿nie od nich. Ci, których nie staæ na sêdziów, tudzie¿ budowanie osobnych budynków, równie¿ przestali rozs±dzaæ sprawy, szczególnie, ¿e ostatnio nasta³a moda na posiadanie kap³ana Bezimiennego na dworze. Do Bezimiennego modl± siê oskar¿yciele i oskar¿eni, sêdziowie i adwokaci, a jego kap³ani s± "wy¿sz± instancj±" (lub niekiedy jedyn±). Nie istnieje co¶ takiego jak stali wyznawcy, czy oficjalny ko¶ció³ - modl±cy siê przychodz± i odchodz±.
Sylwetka kap³ana: Na obraz i podobieñstwo wype³niony bóstwem; charakter praworz±dny neutralny. Ludzi podejmuj±cy siê kap³añstwa tego kultu mimo braku ustanowionej hierarchii czeka d³uga droga. Z czasem zdobywaj± wiedzê i do¶wiadczenie a tak¿e b³ogos³awieñstwo bóstwa i upodabniaj± siê do niego - przestaj± mówiæ, ¶lepn± (w ekstremalnych przypadkach wyd³ubuj± sobie oczy), w my¶l wizji tatuuj± sobie prawo na skórze. S± ca³kowitymi pacyfistami, nie wolno im dotykaæ broni, zak³adaæ zbroi.
Uwagi: Prócz stanu kap³añskiego istnieje mo¿liwo¶æ oblatury - najczê¶ciej podejmuj± jej siê w³a¶nie sêdziowie, którzy nie chc± ca³kowicie zaprzepaszczaæ doczesnego ¿ycia. Rzadko jednak podejmuj± siê tego adwokaci.
Offline